Attività laboratoriale di gruppo svolta dalla classe 2B con la docente di Matematica Prof.ssa Paola Amato per far acquisire, attraverso il gioco, il concetto di evento e spazi di eventi, per rappresentarli mediante metodi differenti e per calcolare semplici valori di probabilità mediante la frequenza e mediante il calcolo classico di probabilità considerando anche la probabilità condizionata. Utilizzando l’approccio ludico, si è favorita non solo la comunicazione, l’inclusione e l’aggregazione, ma anche la possibilità di rivalutare l’opinione che gli alunni hanno della matematica.
L’attività si è svolta in 4 fasi:
FASE 1: Formazione dei gruppi e predisposizione degli strumenti del gioco LU-LU HAWAIIAN praticato dai ragazzi hawaiani. Il gioco consiste nel lancio di 4 dischi che riportano su una faccia 1 punteggi da 1 a 4 e sull’altra si è lasciato spazio alla creatività degli studenti. Regole del gioco: Si effettua un solo lancio a turno agitando le pietre nelle due mani, si contano solo i punti delle pietre che cadono a faccia in su, il primo giocatore che arriva a 50 punti vince. Gli alunni hanno appuntato i punteggi di ciascuna giocata. Il docente dopo aver fatto giocare i ragazzi, propone alcune osservazioni sui dati ottenuti e invita gli studenti a rappresentare lo spazio degli eventi e a calcolare frequenze e probabilità
FASE 2: Laboratorio tecnologico in modalità BYOD: il docente fa eseguire una simulazione di gioco con 100 lanci con il software GeoGebra e poi una simulazione con 1000 lanci con il foglio di calcolo poi invita gli studenti ad argomentare sulle conclusioni a cui sono pervenuti.
FASE 3: Si invitano gli studenti a giocare con altre regole: si effettuano a turno due lanci agitando le pietre nelle due mani, se al primo lancio tutte e 4 le pietre cadono a faccia in su il giocatore vince 10 punti ed ha diritto ad un nuovo lancio in caso contrario si contano solo i punti delle pietre che cadono a faccia in su e si rilanciano quelle cadute a faccia in giù e si somma il punteggio a quello del primo lancio, il primo giocatore che arriva a 100 punti vince. Gli alunni hanno appuntato i punteggi di ciascuna giocata. Il docente dopo aver fatto giocare i ragazzi propone alcune osservazioni sui dati ottenuti e invita gli studenti a rappresentare lo spazio degli eventi e a calcolare frequenze e probabilità.
FASE 4: Laboratorio tecnologico in modalità BYOD: il docente fa utilizzare GeoGebra per la simulazione di 1000 lanci. Dopo aver fatto giocare i ragazzi, il docente invita gli studenti ad argomentare sulle conclusioni a cui sono pervenuti.